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网络游戏中的隐形平衡系统:货币回收

时间:2018-06-17

说到“平衡性”一词,大多数人首先映入脑海的自然是游戏对抗性内容的专利,CS、星际、魔兽等极具对抗意味的游戏中那微妙的动态平衡都是这些游戏的最大卖点,也是游戏公司竭尽心力要将其发扬光大的最吸引元素。网游中的对抗性平衡当然也是必须的,职业之间的相互制约和平衡能让网游变得更多元化和更具可玩性,但除了这个显性平衡,网游还有一个隐性平衡,那便是经济系统中的动态制约,它关系到了游戏的生命力和持久度,也是网游能一直维持玩家热情度的重要元素。

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试设想一个情景:昨天你刚从上花1000元购入10万游戏币,准备在游戏中购入两件价值5万的装备,但是一觉醒来发现10万游戏币只需要500元了,原本打算购买的装备也变成了10万一件,如果你只顾着痛骂拖到明天,10万游戏币一下子已经跌成了200元,很明显,这样的游戏是会让玩家望而却步的。这种不经遏制的通货膨胀甚至比失败的对抗平衡性更能扼杀网游的生命力,玩家永远预测自己手上的货币明天还值多少钱,市场也因此变的只有货币流通而没有货品流通。 dedecms.com

暴雪在最近发布的暗黑破坏神3的1.03补丁中把60级以后的装备修理费一下子提高了3倍以上,表明了即使优秀如他们也必须在游戏货币的回收上下一番工夫才能做到货币的动态平衡。暗黑3的金币从游戏初期的一块钱1万金涨到了今天的一块钱5万金,玩家数目的迅速增长自然是一个促进因素,但是本质原因依旧是游戏缺乏货币回收的手段——廉价的修理费、轻而易举就能自给自足的容器格数和蛋疼的珠宝锻造,根本不能给玩家的大量金币进账提供宣泄口,拍卖行虽然是一个花钱的地方但是金币终究只是在玩家之间流通,于是金币的价值日新月异,装备越来越贵,钱则越来越不值钱。

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因此游戏公司在设计游戏的时候一定要尽可能提供足够多的金币回收手段,让它能制衡玩家通过打怪和任务获得的源源不断的金币。魔兽世界中高级骑术、炼金龙、NPC出售的各种各样贵价玩具都是动不动几万金的从玩家兜里掏钱,让金币出现的效率和消失的效率保持微妙的一致让这个游戏在运营了7年的今天依然是业界的楷模。一个游戏需要足够高的可玩性,足够平衡的货币回收手段必须是游戏公司注意的根本。

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